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7 金之后,OmniHand 3 去长隆 "上班"

7 金之后,OmniHand 3 去长隆 "上班"

9 月 24 日,上午 10 点,珠海横琴长隆飞船乐园开园。游客涌入园区,OmniHand 3 也开始了一天的工作。

数十个互动点位陆续迎来游客。有人坐下来和它比赛夹豆子、搭积木;有人跃跃欲试,和它对打乒乓、推冰壶、猜拳。另一边,OmniHand 3 在孩子们的围观中扭气球、打包爆米花。在导览场景中,它还会比爱心、引导指路……

这双灵巧手不久前刚刚在世界人形机器人运动会上拿下 7 金 4 银 3 铜。如今,赛场换成了主题乐园,它面对的也不再是赛程表里明确的比赛任务,而是一拨接一拨、随时可能带来新挑战的游客。

还在 "试用期",KPI 就翻倍了

内测时,一个小男孩把所有互动项目挨个玩了一遍。正式开园时,他的妈妈特地请假,带他又来了一趟飞船乐园。这样的情况并不少见。项目团队发现,不少孩子玩了一轮还不尽兴:夹豆子要再比三局,搭积木还想再来一次,猜拳赢了还想继续赢。

游客的热情很快有了回应。最初的互动项目跑通后,团队陆续增加了爆米花、冰壶、乒乓球等玩法。到了假期,镊子夹豆项目又增加了一个点位。机器人能陪游客玩的内容还在持续更新中。

过去,乐园里的机器人跳舞、挥手、打招呼,游客拍张照,互动就结束了。装上灵巧手之后,它能打乒乓球、推冰壶,能把气球扭成小狗,也能把爆米花装好递到游客手里。

灵巧手让机器人从舞台上的 "演员",变成了游乐场里的 "玩伴"。

对主题乐园而言,这不只是多了几种新鲜玩法。长隆副总裁兼横琴长隆度假区总经理蒋灵敏在接受央视采访时说表示:"机器人的应用,将把游客的场景体验和一对一互动带入全新阶段"。

机器人还在 "试用期",工作内容已经一扩再扩。从最初的几项互动,到不断增加新的玩法,这双手在乐园接下的任务越来越多。

工位 72 变:抓、取、递、送、捏,样样接得住

运动会灵巧手专项赛的八个赛项里,夹豆、积木搭建、开瓶撬盖三项,一个月后原封不动变成了乐园里有人排队的点位。不是改编,不是降级演示。同一个任务,同一款手,换了场地,换了对手 —— 从裁判换成小朋友。这件事之所以成立,是因为 OmniHand 3 从一开始就不是为某个任务做的。

看长隆的节目单:夹豆、搭积木、开瓶撬盖、乒乓球、冰壶、猜拳、爆米花、气球、高尔夫,以及各种递送和互动。如果每一样都得专门造一只手,"通用机器人" 就成了一句空话 —— 到头来还是一个任务一副手。

赛场上,这双手拿过勺子、镊子、锤子、起子、美工刀。乐园里,清单又长了:爆米花铲、乒乓球拍、冰壶、气球、高尔夫球杆、房卡、矿泉水……

OmniHand 3 覆盖学术界常用的 Feix 人手抓取分类中的 27 种标准抓取形态 —— 这不是一个参数指标,而是意味着面对一件没见过的工具时,它大概率已经有一种握法可以用。

所以赛场和乐园构成了一次接力:比赛验证的是覆盖 —— 面对一组明确的标准化任务,一双手能不能都做下来。长隆验证的是复用 —— 当任务不再按比赛项目表出现,同一套硬件还能不能继续接住新的。

硬件划定能力的边界,软件决定每一次调用边界里的哪一段。

不换手,是因为不需要换。

"情绪稳定的打工人":每天每时都做好

开园后不久,国庆客流高峰便接踵而至。横琴长隆国际海洋度假区国庆前四天接待游客超过 10 万人次,飞船乐园也成为假期的热门目的地。

对刚刚完成部署的灵巧手来说,这意味着必须迅速进入真实的运营节奏。每天约 8 小时的运营时间里,大部分时间都处于满载状态。单是夹豆子一项,每局约 1 分钟,两个互动点位每天就能陪小朋友玩近千场。

这不是开园首日的一次集中展示,而是此后每天都要兑现的运营表现。发布会可以挑状态最好的一次演示,乐园却没有这个余地:今天要做好,明天也要做好,对第一个游客和第一万个游客,都得做好。

真实场景的难点,不只是重复次数多,现场还藏着实验室里不存在的变量。游客的身高、站位、动作速度都不同;围观的人群可能挡住视线,孩子会突然伸手,猜拳的手势五花八门;一局刚结束,下一位游客已经站到面前。考验由此从 "动作能不能完成",变成了更实际的问题:连续运行是否稳定,高频重复是否可靠,任务切换之后是否还能保持一致。

这也是长隆项目和单次展示最大的区别。它不是在一个精心布置的环境里展示几分钟,而是要跟上乐园每天的运营节奏,让不同的互动一次次顺利进行。

对一双量产灵巧手来说,完成一次动作只是起点;在高强度、长时间的真实运营中,依然能够稳定地完成任务,才是产品真正经得起考验的地方。

新的工作,还在解锁中

长隆的互动桌前,队伍一直没断过。孩子拉着家长一局接一局,旁边看完的人忍不住凑上来想亲手挑战。这些点位的玩法其实都不复杂。拼豆子、猜拳、下三子棋,放在技术指标上几乎不值一提。但一旦对面坐的是机器人,一局一局有输有赢,人就愿意排队。

真正的变化不在玩法,而在角色:游客从台下的观看者变成了局内人,机器人从一件被观看的展品变成了能同台回应的对手。出拳的手势、递出的方向、这一局的输赢,都由游客当下的动作决定,机器人要做的是即时识别、即时回应。

这是灵巧手给乐园带来的最直接的改变 —— 它让机器人不只是会回应,而是真正有了 "接招" 的能力。

(来源:临界点)